制作纪念碑谷的是一家什么样的公司?

cocopeng· 2015-11-03

141119814550.jpg

文/米走

自纪念碑谷大火之后,大家的注意力也是从蛋到了鸡上。从2014年3月发布纪念碑谷到现在,过去了一年半的时间,我们来根据他们所做的产品深扒下这家特立独行团队的故事。

咳咳,首先他们的名字叫做ustwo(就咱俩)。

其次,他们并不是专业的游戏团队。

根据ustwo对自己的定义,他们是一家全球化的数字产品制作公司。

feba896da64c8dfda2e2e33978cb9958_b.jpg

从 2004 年成立以来,在纽约,伦敦,悉尼,马尔默(瑞典)发展了四家分公司。通过 ustwo 展示在官网上的作品来看,这是一家业务包含用研/交互/界面/开发的工作室,除了和其他品牌合作以外(接外包),他们也会产出自有产品。

以上是官方展示的内容和大部分科技媒体报道出来的样子,看起来和其他类似的设计公司并没有什么显著区别,也并不能本质化的解释他们的与众不同,而或许正是这种与众不同造成了他们在市场上的成功。

——一条八卦而深刻的分割线——

故事是这样的。 Matt Miller 和 John Sinclair 是一对在英国从小长大的好基友,两个人都是非常有想法的设计师,Miller 擅长视觉,Sinclair 擅长交互,于是 2004 年俩人自然而然的开始搞了个 studio,一开始的目标并不是一定要做一个正经的外包公司接大客户的单子 blahblah,而是非常简单,let`s 做出别人做不出来的有想法又牛逼的作品。名字也是非常符合他们的简单粗暴的风格 - 就咱俩(ustwo)。

最近接受卫报采访的俩人长这样:

e501dde129cb8666bc8e0c39e328268b_b.jpg

而实际上俩个人的真实状态是逼近这样的(2011 年的采访):

1ddb85907ba928c35d2f6f642993863d_b.jpg

9f0ebb485878f790a18ea1302c787c1e_b.jpg

6b3d8f02f410add01881a0ff34a937b2_b.jpg

Mills 说,我们都是工作狂,如果整天呆在一个无聊的地方怎么做出牛逼的设计呢,我们把工作室做的非常的有趣,我们不喜欢典型的白墙的设计工作室风格,我们想让自己的工作室是有故事的是特别的。

so 他们的工作室长这样:

1446530665905644.jpg

d3e5898bb3226db7bc18545eff59f3c7_b.jpg

3b3097f09dd3fa03d193ff3378c74411_b.jpg

aa46e394bbd405d5c6fac5591b6a18a4_b.jpg

结果 - 所有的客户进来之后根本都不想离开。

ustwo 就酱紫开始了自己不停地做东西的历程。

第一个有营收的产品叫做 Mouthoff,非常有趣 - 包含各种各样的搞怪动漫嘴。可以随意选择一个中意的嘴巴,放到自己的嘴前。唱歌,说话,喊叫,口技相声都可。屏幕上的嘴巴就会根据声音来换不同的口型。

ef5e7cad3def266eeba23682386c66fa_b.jpg

00d6a79e70fb2182c1242104f9d1b317_b.jpg

Mouthoff 不仅为他们赢得了口碑和客户,也给了他们继续坚持做自己产品的信心。于是他们又做了一个瞄准主流市场的 CandyGame-Whale Trail,是个轻松愉快的休闲类游戏。

fd8ba28d3b7e85f97cc77e9dc78d80d6_b.jpg

1147fd2e1f7b0d2f1a16e44ce60735eb_b.jpg

也做过一款 Puzzle 类的小游戏。

此时的 ustwo 可以看出虽然很有想法,但是视觉风格还在探索,并没有独树一帜的作品出来,水平呢也就是『还不错』的样子。虽然外包事业进展的还算顺利,但两位创始人更希望能有更牛逼的作品产出,也坦承曾经遭受了不少无人理睬的寂寞,甚至自嘲 ustwo 的应用是创意成功与商业失败的集合体。

于是他们开始憋大招,在有了之前几次还算不错的经验,他们抱着『就是为了做一个牛逼的东西出来』的目的放开了搞了一年。

然后2014年3月,纪念碑谷就横空出世了。它的出现正好填补了一个市场空缺 - 很少有团队针对非专业的用户去如此花功夫去做一款重画面的轻度游戏,而这正是 ustwo 的目标,从一开始他们就想做一个给所有人,而非专业玩家玩的游戏。你也很难把纪念碑谷放在任何一个已有的游戏类别里去,一年后来看,倒可以说是纪念碑谷的成功让开发者意识到:极具艺术性的休闲游戏原来是可以获得市场的广泛认可的。

ustwo 也没能料想到这款自酿产品对于他们来说成了一个重要的突破口 - 口碑和名声的积累一下子盖过了近十年的外包生涯,被『纪念碑谷的开发团队』以代之,甚至经常被误认为是游戏开发团队。此后,他们开始了站着挣大钱的过程:不仅在合作方和项目上有了更大的自由度,也开始了作为一半独立产品团队的探索。

选取了几个比较有代表性的项目:

1.和 Google 合作的 VR 项目(并没有名字)

2d75b7b7bc65fcb0bdb175e0f01e4f6d_b.jpg

b27f9c2126ebcd1298a7c62f46438768_b.jpg

2.和 Google 合作,为 Android 手表开发的界面应用,有很多既有极具创新性和美感又的展示时间的界面可供选择。这是我最喜欢的一个,也觉得是目前他们所有作品里水平最高的一个。

一定要看展示视频才能感受动态的美感。

1446531231681715.jpg

3.为 Samsung GearVR 的开发的Land's End,这是一个为期一年的开发项目,可以看出有很强烈的纪念碑谷风格。

1446531252616645.jpg

4.人机交互方向的仪表盘设计构想 -ustwo reimagines the in-car cluster on Vimeo

从04-14年,ustwo 已经从两个人的工作室发展到了全球四个分部,其运作模式也是不同于苦逼的只为甲方做外包的设计工作室,涵盖了任何有界面的领域,采用广泛合作的形式,就像他们最新的APP-Pause,是和一家有着心理学背景的公司合作所产出的一款健康类的应用

0917bb86ff8b80cef9a3c635d4a6193c_b.jpg

抄送我的另一个回答:如何评价纪念碑谷团队的新游戏「PAUSE」? - 知乎用户的回答

ustwo 的目标和行为非常清晰:把设计的力量带到人们的生活中去,给人们带来其他领域( 技术 / 商业)无法做到的美好体验,而这个媒介没有限制,可以是游戏,手机应用,也可以是正在融入人们生活中的 VR,智能设备。

——依旧是一条八卦的分割线——

1.Mills 说过的两句我非常赞同的话:

设计的商业秘诀非常简单 - 做出屌炸的作品来。

The business of design is super simple-do great work.

那些看起来很酷(实则没有想法)的东西都是渣。

Cool shit is bullshit.

2.整个纪念碑谷研发花了130万美元,营收590万美元(截止到2015年5月的数据)

3.Mills 叫自己 Chief Wonka

4.ustwo 官网的 404 界面也是充满脑洞和爱

588f3745700453f5e7fefa2fe8274477_b.jpg

5.附赠资料

ustwo的官网(blog有很多非常多的关于设计/体验/交互的文章干货)ustwo | Digital product studio

2011 年的访谈视频Computer Arts presents Studio life: ustwo on Vimeo

ustwo 的 vimeo(他们会把有代表性的作品放在这里) ustwo on Vimeo