你有多久没下载过新的手机应用了?

爱范儿 2019-04-11 11:48:32 1564

智能手机用户对新应用的热情正在消退,这不是最近才发生的事。

来自 Hulu 和 Flipboard 的前首席技术官,现任投资公司 KPCB 合伙人的埃里克·冯(Eric Feng)最近撰文重申了一个观点,即移动应用的淘金时代已经终结,大部分人都习惯使用那些相对成熟的应用,却很少愿意尝试新的。

他还带来了一些数据支撑,除了 AppAnnie 的分析外,还有对苹果官方 iTunes App Charts(中国区也有类似的页面)的统计,这是一个每周更新的应用列表,会按照下载量排名。

结果显示,在过去 5 年里,App Store 商店中排名前 30 应用的每周下载量都没有出现太大的变化。

具体点说,无论是 2014 年还是 2019 年,你都得达到平均 23 万次的周下载量,才有机会进入 TOP30 的行列。

另外,Eric Feng 还统计了 TOP30 应用的「平均在架时长」,你也可以理解为是它们的「年龄」,也就是应用上架后存在于商店中的时间。

时间越长,证明老应用越多,反之则意味着榜单内有很多刚上架不久的新应用。

在 2014 年,TOP30 应用的「平均在架时长」为 625 天,大概还不到 2 年。

但在 2019 年的今天,TOP30 应用的「平均在架时长」已经上升至 1853 天,超过了 5 年。

由此也能看到,人们确实会更热衷于下载那些上架已久的老牌应用,而且这种现象同样存在于 Google Play 商店中——在那里,TOP30 应用的「平均在架时长」已经从 2014 年的 18 个月,上涨至 2019 年的近 4 年。

如果再进一步细化到子项,比如社交类应用、购物类应用等,各类别的 TOP30 应用「平均在架时长」走势基本和上述一致,每周 TOP30 榜单里,只有约 13% 的应用是近 2 年内才上架的,其余则是些已经存在了 4-5 年的老面孔。

只有手机游戏是个例外。趋势图显示,2019 年每周 TOP30 榜单里,有近 85% 的游戏都是新出现的,这比 2015 年的 72% 还要更高,意味着大部分用户对于新游戏的热情远大于那些工具型应用。

但总体归结下来,新应用出现在榜单中的频率,仍然比那些老应用要低得多。

说到这里不由得扪心自问一下,当你换上新手机,重新下载应用时,首先想到的是否也是那几款「必备应用」呢?

这和 10 年前 App Store 刚出现时,人们都热衷于寻找各种限免、新奇特应用时的状况很不一样。

▲ 图片来自:Lifewire

我还记得刚刚用上 iPhone 3GS 时 ,因为好奇心和新鲜感,每天都会点开 App Store 刷一下有什么新应用、新游戏上架,也会花时间盯着各种限免、App 推荐网站,只要是看着顺眼的都会下载下来试用一番。

但现在不同了,除了看到弹出的红色数字角标后,会打开 App Store 更新一下,很多人已经不再主动寻找、发现和下载新的应用。

而历经十多年的发展,App Store 也早已经从最初只有 500 款应用的时代演变成 200 万款,你几乎可以在任何一个特定领域,找到几十个拥有相似功能的应用。

但真正会下载下来并长期使用的,可能只有一款而已。

早在 2011 年,特斯拉 CEO 埃隆·马斯克(Elon Musk)接受 《Daily Beast》采访时也有过表态,他称「互联网创新仍然会继续,但很多重要问题已经得到了解决」,说的就是移动应用对传统互联网的影响。

这也是为什么那些「必备应用」的地位很难动摇:提到社交,你就会很自然联想到微信微博,找美食则会用大众点评,点外卖会用美团,打车用滴滴,导航用百度高德,购物会用淘宝京东,看视频就用优酷爱奇艺,听音乐会用网易云音乐等等。

对于这些拥有千万乃至上亿级用户量的应用来说,它们不仅培养了智能手机这代用户的使用习惯,还串联起他们日常生活中的方方面面。

▲ 图片来自:视觉中国

更不要说像微信和支付宝这类「超级 App」了,它们所集成的服务种类繁多,早已经超越了本身「聊天工具」和「支付工具」的范畴和定位,更省去你下载那些单一功能应用的必要性。

哪怕每年年终盘点时,我们都可以找到几款表现突出的新应用,但一年过后,它们还能否保留在你的手机中,以及是否会被其它应用所取代,都是未知数。

毕竟,最终抢占时间和注意力的应用,早已经固定在那十几款 App 中。都说人们喜新厌旧,但在 App 上更多表现出来的是「人不如故」,这是一个有些悲伤的事实。

另一方面,榜单的固化问题,也和当下应用商店的呈现方式有一定的关系。

大部分应用商店的 UI 层级和结构基本是一样的,不管是类似 TOP30 这样的下载榜单,还是搜索栏弹出的热搜词,亦或者是各个页面的头图推荐位,都可以视为是应用下载流量的重要通道。

问题就在于,如果单纯以下载量作为衡量标准,那么最终带来的结果就是明显的头部效应。

加上商店的展示空间和位置就那么多,还存在「刷榜」这样的手段,中小厂商的产品更难获得应有的曝光,个人开发者的作品则直接易石沉大海,更别说让用户主动知悉自己的存在。

种种问题促使了苹果在 iOS 11 对原有 App Store 商店的大改版,比如说弱化排行榜和畅销榜,新增包括「今日 App」这样的栏目,让人工编辑参与到应用推荐的环节中,而不止是单纯依靠机器算法和下载量来作为应用好坏的衡量标准。

还有一个值得关注的是苹果上个月宣布的 Apple Arcade 游戏订阅制服务,同样可以视为是一个让小众独立游戏获得更高曝光量的新手段。

当然,对中小型开发者来说,和那些拥有巨额资本的厂商抢夺 TOP30 的位置显然不明智,Eric Feng 也列出了三项建议。

一个是找到并吸引你的「超级用户」,它们可能只占据大众用户量的 10% 不到,但在合理的商业模式下,说不定能确保自己健康地发展下去;其次是寻求新的应用平台,无需盯着 App Store 不放。

最后是开辟一个全新的应用领域,提前解决一个潜在的大众需求点,当然这也是最难实现的。毕竟,能预判并精准抓住大众需求的,不是穿越者,就是真的天才吧。