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主题 : 移动游戏测试之MOBA游戏全量测试方法
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楼主 : 发表于: 2017-08-07 17:16    发自: Web Page
来源于 程序开发 分类

移动游戏测试之MOBA游戏全量测试方法   




从端游时代过渡到手游时代,游戏客户端的更新方式有了很大的变化。端游时代是一个全量安装包后面可以跟无数个更新包,包括代码、资源,甚至核心逻辑的更新都可以通过更新包来实现,而手机游戏代码的更新几乎一定是通过更新全两包开完成。这种区别也就导致了全两包更新的频率。

对于moba类手游测试,如果想完成一轮真正的全量测试,无论是从人力,还是时间都需要比较大的投入,主要在于5V5的各种战场,以及英雄(皮肤)和技能的复杂性。

当前项目的需求与缺陷修改通常控制并不严格,转侧后需求、临时需求、数值调整、转侧时并未完成开发进度等情况比较多,所以全量安排的时间与修改后的验收安排需要掌控,而频繁的安排所有人力进行全量测试,测试人员也会产生测试疲劳,对测试效率、质量、人员的长期培养都比较不利。

战场测试包含进入战场前,如战场模式选择、开房间或邀请组队、人机自定义、选英雄界面、ban英雄、皮肤选择、召唤师技能选择等;战场内测试,不同的战场模式有不同的规则(火力全开的CD规则、克隆模式的己方英雄种类)、场景内容(野怪、buff、大小龙、草丛、塔、基地等)、胜负判定(如英雄联盟的统治战场、超神的公会战)等;战场结算和结算后操作,不同的战场结算规则不同(如积分、金币获得规则)、战况统计和分享、战斗记录的保存、对排行榜信息的影响、对于组队和房间是否要再来一局、举报惩罚规则等。而这些内容对于全量测试而言,每个模式都要进行测试。

系统如商城、好友、排行榜、工会、好友、道具、公告等,通常测试起来比较常规,重复量较小,而对玩家核心游戏体验——战场,相对影响不大,占用全量测试时间也相对较少。系统测试量相比传统MMOG端由的系统测试量相当,由此可以大致推出,加上战场全量和英雄全量

从以上全量工作量分析来看,除了版本迭代内容外,大版本(完整客户端)发布所需要的做的全量测试要么有足够的人力,要么必须要精简,而对于不易分割的任务,分配给不同的人执行,或者简单的缺少沟通的分人力执行,未必能够提高效率,甚至有可能导致边界内容的漏测。而全量用例在大版本执行时,精简的粒度要根据人力来制定。

TestBird

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