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  • 当一款移动游戏正式面向全球发布前,开发商倾向于选择量级较小的区域性市场测试上架。这套做法在业内被称作SoftLaunch,目的是试探市场反应,积累数据,对产品进行优化和完善。手游开发团队在产品测试上架期间应关注哪些数据指标?近日,有国外撰稿人在一篇文章中分享了经验之谈。...
    2015-08-27| 704次阅读
  • 苹果将于9月召开发布会的消息已经散播全网,似乎这个消息也并未被苹果方面否认。目前互联网行业人士多聚焦于下一代iPhone具备怎样的功能,对游戏等娱乐方式将带来怎样的改变?...
    2015-08-25| 1516次阅读
  • 贾路(化名)是一名手游策划人,他在自己家乡的一家小公司里入门,对行业内幕第一次有所接触,之后则“无奈”前往北京,谋求更大的发展。天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?下面,我们将重点续写贾路在北京的经历。...
    2015-08-24| 2028次阅读
  • 我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。...
    2015-08-17| 1679次阅读
  • 作为一名手游从业者,本文笔者主要从研发细节上去分析,谈谈自己对2015大陆手游的看法,也算是对过去的总结。...
    2015-08-14| 1532次阅读
  • 玩家互动是现代电子游戏,尤其是社交类游戏中的一项重要组成元素。近日,国内游戏人弗雷德 唐(Fred Tang,音译)在知名游戏开发者网站Gamasutra发表了一篇博客文章,围绕社交游戏为玩家提供的互动形式进行了分享。与此同时,他还就开发者如何增强游戏互动性提出了一些建议。...
    2015-08-14| 1345次阅读
  • 首先法师传奇作为一款单机游戏,并且作为个人开发者来说,有这个收益还是不错了,至少第一步还是走稳了。这期间也遇到了很多问题,比如内购,数据修改,游戏体验不好等。...
    2015-08-13| 7573次阅读
  • 新手教程的核心意义在于教会玩家如何去游戏,那么首先要明确以下两点:玩家的需求(获取游戏玩法);游戏设计师的需求(传达游戏玩法)。...
    2015-08-13| 2655次阅读
  • 手游中的付费深度如何理解,怎么判断一个游戏是否具有付费深度?...
    2015-08-12| 1406次阅读
  • 在上一篇文章中,我粗略的介绍一下独立游戏开发的所需要的东西,那么接下来让我们说一点实际性的东西。如何开始你的独立游戏之旅?...
    2015-08-12| 1646次阅读
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