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  • 上周,我在11月10日意外地把自己的游戏《Ludo’s Quest》发布到了App Store,你没有看错,的确是意外,因为我本来是打算在18日发布的,但被我自己搞砸了。你们可以看到它只在加拿大商店上线(我认为这是进行手游测试不错的市场之一),但是,我在加拿大App Store里却看不到它。...
    2015-11-30| 1171次阅读
  • UI是手游策划的一门选修,熟悉UI方便你通过界面来展现自己的想法和方案,好处再不多说。以下内容只是做以整理和总结,谈不上分享,更谈不上让大家学习。我们开始。...
    2015-11-24| 2676次阅读
  • 一款成功的手机游戏既要设计开发给力,其后期的推广营销更要给力。对于众多的开发者来说,开发一款好游戏难,推广好游戏更难。如何才能将游戏推广到极致?这是每个开发者都很头疼却很在意的问题。而PR(公关)无疑是其中必要且关键的一环。...
    2015-11-24| 1079次阅读
  • 尽管谷歌在前不久表示Google Play的应用大小从50MB提高到了100MB,但对于碎片化严重的Android平台来说,一款游戏想要适配多种屏幕尺寸仍然需要考虑包体的问题。...
    2015-11-23| 2023次阅读
  • 免费增值的商业模式推动了手机游戏行业的爆炸式增长,但也迫使企业去反思如何正确地进行销售和推广,随着苹果应用商店发行和推广的成本上升,企业越来越关注的(相对)更便宜手段来保持他们的用户群体,引导用户付费。...
    2015-11-23| 698次阅读
  • H5的页数建议不超过4页,尽管这样,大部分用户因为种种如网络卡/没兴趣等原因,在进入H5后的第一页就选择了关掉页面!验证了:朋友圈广告,90%的精力应放在外层创意!H5创意中,90%的精力应放在第一页!第一页就引起强烈好奇!进入第二页后崩失率大大减少。...
    2015-11-19| 1270次阅读
  • 随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,本文6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。...
    2015-11-18| 569次阅读
  • 在F2P手游市场中,贫富差距的现象从未如此巨大。全球每月平均有13185款新游戏进入iOS平台;22905款进入Android平台(来自Priori Data),竞争非常激烈。很多人通过数据挖掘来分析他们的游戏,从而增强玩家的游戏体验并创造更多的盈利空间。但是究竟该怎么做呢?...
    2015-11-16| 842次阅读
  • 日本作为世界第一手游大国,其市场的火爆,与深厚的游戏开发底蕴及最具粘性的本土用户群密不可分。虽然国内一部分厂商试图模仿日本某些成功大作,但是却在国内市场屡遭滑铁卢,创新玩法的水土不服以及硬性品质不够,是失败的最主要原因。其实,在《怪物弹珠》、《智龙迷城》以及日本各传统大厂的冷饭大作中闷声发财的养成系手游,才是国产手游最易借鉴并且成功的模板。...
    2015-11-16| 1521次阅读
  • 动作手游从2013年开始发展,至今虽然仅仅只有2年多,但是却随着手游市场的重度化在所有类型中脱颖而出。不过,虽然2014年迎来了动作手游第一春,2015年开始却显得有点后继无力。面对即将到来的2016年,如何在这个类别中有所作为,开发出高品质的动作游戏呢?...
    2015-11-13| 1195次阅读
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