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  • 免费增值的商业模式推动了手机游戏行业的爆炸式增长,但也迫使企业去反思如何正确地进行销售和推广,随着苹果应用商店发行和推广的成本上升,企业越来越关注的(相对)更便宜手段来保持他们的用户群体,引导用户付费。...
    2015-11-23| 741次阅读
  • H5的页数建议不超过4页,尽管这样,大部分用户因为种种如网络卡/没兴趣等原因,在进入H5后的第一页就选择了关掉页面!验证了:朋友圈广告,90%的精力应放在外层创意!H5创意中,90%的精力应放在第一页!第一页就引起强烈好奇!进入第二页后崩失率大大减少。...
    2015-11-19| 1358次阅读
  • 随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,本文6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。...
    2015-11-18| 614次阅读
  • 在F2P手游市场中,贫富差距的现象从未如此巨大。全球每月平均有13185款新游戏进入iOS平台;22905款进入Android平台(来自Priori Data),竞争非常激烈。很多人通过数据挖掘来分析他们的游戏,从而增强玩家的游戏体验并创造更多的盈利空间。但是究竟该怎么做呢?...
    2015-11-16| 918次阅读
  • 日本作为世界第一手游大国,其市场的火爆,与深厚的游戏开发底蕴及最具粘性的本土用户群密不可分。虽然国内一部分厂商试图模仿日本某些成功大作,但是却在国内市场屡遭滑铁卢,创新玩法的水土不服以及硬性品质不够,是失败的最主要原因。其实,在《怪物弹珠》、《智龙迷城》以及日本各传统大厂的冷饭大作中闷声发财的养成系手游,才是国产手游最易借鉴并且成功的模板。...
    2015-11-16| 1641次阅读
  • 动作手游从2013年开始发展,至今虽然仅仅只有2年多,但是却随着手游市场的重度化在所有类型中脱颖而出。不过,虽然2014年迎来了动作手游第一春,2015年开始却显得有点后继无力。面对即将到来的2016年,如何在这个类别中有所作为,开发出高品质的动作游戏呢?...
    2015-11-13| 1254次阅读
  • 谈到众筹,玩家应该并不陌生。近来年,国内外多款游戏作品都因为众筹而备受玩家关注...
    2015-11-12| 1036次阅读
  • 做游戏已经变得前所未有的容易,但想要凭借做游戏维持业务的发展却非常的困难,对于独立游戏开发者来说则越来越难。所以,如何平衡乐趣、创意方面的工作与无聊但又必须的业务方面的事情呢?在2年前创办Chronicle Games工作室的时候,我就问过这个问题。和很多的独立游戏创始人一样,我不得不身兼多职,业务方面是我最不愿意做的。...
    2015-11-11| 1977次阅读
  • 最近,英国手游工作室Fireproof Games发布的续作《The Room Three(暂译,未上锁的房间3,为区别电影空房间)》上架iOS之后取得了非常不错的成绩,自11月4日发布以来,已经在90个地区进入付费榜前十,夺下了59国付费榜冠军,并且被苹果累计推荐超过3200次,成为该系列自2012年发布以来的第三款成功作品。...
    2015-11-10| 2390次阅读
  • 你知道PER是什么意思吗?在NBA,PER指球员效率指数,全称ThePlayerEfficiencyRating。而在台球领域,Century的意思不再是世纪,而是指单杆过百。任何产业发展到一定规模,都会催生一大波术语。移动游戏也不例外。...
    2015-11-09| 1059次阅读
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