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史玉柱:如何处理游戏里的几大关系

2013-07-24 14:18 编辑: suiling 分类:游戏开发 来源:CocoaChina
文/史玉柱 摘自《史玉柱自述:我的营销心得》
 
简单与复杂的关系
一款游戏简单与复杂有四种组合:看似简单其实复杂,看似复杂其实简单,看似简单其实简单,看似复杂其实复杂。一个游戏功能最好的结果,看似简单实际复杂。
 
就是这个功能很容易上手,很容易理解,要想玩的好,因为有随机,因为要努力等,他要琢磨、动脑,甚至玩家开研讨会讨论怎么把这个功能玩好。每个游戏功能都应该往这个方向去努力。如《巨人》里的搬水晶,看似很简单,其实要玩的过程还是很有游戏性的。
 
最糟糕的情况则是看似很复杂其实很简单。搞一大堆规则和名词,故弄玄虚,让玩家看不懂,如果真玩进去,却发现实在是非常的简单。
 
举个《征途》中的例子,天赋系统。等这个系统推出之后,我上去玩,看不懂。查官网仍然看不懂。最后有一天,在游戏里我问一个女玩家,天赋怎么学,她很生气说,这么简单的事情都不懂,你去地摊上直接买几本书吃掉就可以了。然后我就去地摊上买了书吃完,吃完之后就什么都不用干了,这个功能已经彻底结束了。前后花了四五分钟的时间,给了很多很多的血。如此复杂的说明玩家玩家一句话就解决了,过程就是这么简单。这个就属于看似复杂其实很简单。我们后面推的很多功能都属于这方面。
 
看似简单其实简单,看似复杂其实复杂也不是我们的追求。
 
疗效和副作用
举个例子,如果一个人感冒了,需要吃药,但是副作用是要掉头发,那么这个药是不是要吃呢?我觉得这个药不能吃。
 
如果一个人患的是癌症,同样需要吃药,也是要掉头发,那这个药就应该吃。
 
如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。
 
你如何能保证让大多数玩家满意,让少数玩家不满意,你怎么从全局的角度去评估且作出一个抉择,这其实是很难的。
 
《巨人》里的拉车体现了随机性,特别是运气不好的玩家总是会提意见,但多数玩家都是开心的,因为这个过程好玩,有随机。
 
如果把随机都砍掉的话,就好比一个人不管是患了感冒还是癌症,就因为药会掉头发,所以都不能吃,那结果就是大家都不拉车,患癌症的只能等死。
 
因此这个度,要求策划特别是主策划要去把握的。
 
累和无事可做
玩家喊累,天天上线和上班一样,每天很累,几个月下来身心疲惫,这样离开的人不少,《巨人》有段时间,这样的情况很严重的,《征途》里也有,但比较少。
 
第二类就是无事可做,失去目标,上线就是对着屏幕发呆,这样的人也是非常容易流失的。这两类人其实是很矛盾的,理论上这种情况不应该在一款游戏里同时发生,但这种现象恰恰在很多游戏里发生,这应该引起我们的注意。为什么会导致这样的情况呢?
 
第一玩家玩的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。尽管在玩,但是被逼的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。
 
游戏过程不好玩是一个主要的原因,没有体现出荣耀、随机、互动和目标这四点,所以导致了这样的矛盾发生。
 
第二是任务的时间安排不合理。这个方面,《巨人》也探索过一些心得,取得了一些的成果。如经验分阶层、经验积累等方式,让玩家少被枯燥的过程所困扰。
 
其实根本的解决办法还是要让过程变得好玩。
 
人民币玩家和非人民币玩家
这两者之间的关系是矛盾的:如果你让人民币玩家得到属性高,那非人民币玩家就会有意见;如果让非人民币玩家得到同样的属性,人民币玩家同样也会不高兴。这没有对和错的问题,而是一个度和分寸的问题。这没有固定的公式,就看主策划的把握能力。
 
哪个度没把握好,都会造成各自类型玩家的流失。
 
《征途》曾发生过对人民币玩家照顾过多的问题,在解决的时候,没有全方位的考虑,只是降低了人民币玩家花钱的效率,而且降得太多了,该做的工作没有做,其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家之间的互动问题才是最主要的问题。所以我们不能想当然,要全方位地进行考虑。
 
因此这个度的把握其实是个艺术,不能太左也不能太右。以后新的项目遇到这样的问题,要多和老项目沟通,因为他们交的学费已经是天文数字,这些心得不能让他们独自享用,而应该大家共同分享。
 
短期收益和长期收益问题
我们应该追求长期收益,特别是新项目,而不应该追求短期收益。短期收益不外乎两点,急于收钱和降价促销。
 
我一直反对降价销售,脑白金11年没降过价。
 
我看过一个统计,世界各有名的厂家,还未有一个案例是因为降价而增加了总销售额。降价后,总销售额下降和产品死掉的案例却比比皆是。因此,我就决定我的产品坚决不搞降价促销。
 
《征途》之前还好,在我路演的时候,就开始搞降价促销了。后来雪锋总结,这确实是一个毒药:你降一次之后,第二次必须比第一次的幅度还大。
 
降一年之后,虽然你看季度收益是增加的,但给出去的经验代价是个天文数字。
 
因此才有了我们去年7月份的调整,其根源就是在降价促销上。这是一个毒药,因此干脆后面就休克疗法,所以大家看到我们的收入下降一半,股价跌掉一半。这些都是降价促销所导致的。
 
虽然我苦口婆心地讲,但雪锋、小刀他们不尝试一下不知道,现在花了几个亿的代价之后,他们知道了。降价就是自杀。现在正在开发的项目,你们就不要尝试了,这个学费交不起。
 
所以我们一定要重视长期收益,对短期收益不予重视。所以我们在考核上也尽量不要看短期收益。
 
打钱公司和玩家小号养大号的问题
打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号就要睁一只眼闭一只眼。
 
打钱公司是工业化、规模化的形式,一搞小号就是几千个,对经济系统的破坏是非常严重的。关键他拿到钱之后不是自己消费,而是要继续流通的。
 
玩家的小号养大号虽然我们不支持,但是要睁一只眼闭一只眼。因为小号赚到钱后,虽然小号没享受,但大号还是会消耗掉的。因此我们要对打钱公司进行坚决打击。
 
为什么我们之前在严厉打击打钱公司时,会感觉到受伤呢?
 
因为我们的方法不得当。我们在打击打钱公司的同时,一股脑儿把小号养大号也打击了,所以我们会受伤。
 
这个问题其实是有办法解决的。我们最近也在探讨,打钱公司一台电脑跑几千几万个号,都是使用外挂的,都是自己为了打钱而专门开发的外挂。而玩家三五个号养一个大号是用不到外挂的,是不需要打击的。
 
这边就有一个方法来判定这些行为上有些什么区别。有的游戏元素打钱公司是没办法使用的。如刺探,打钱公司是没办法做的,如果采集场是不安全的话,采集也是没办法做的。运镖也是没办法做的。有哪些功能是玩家必定会去做的,而用外挂是没办法做的,应该用这些去作判断。
 
还有一个判断方法就是绑定,所有东西都绑定。但这也是一个双刃剑。如果100%东西都绑定也不可以,这个游戏内的流通就会出现问题,因此要有限度地来使用。
 
对于打钱公司和玩家小号养大号的问题,各个项目组要通过上面两个方法来进行各自的调节。
 
货币的回笼和通货膨胀问题
一款游戏最理想的状态是没有通货膨胀也没有通货紧缩,但一般做不到,总是在一定的区间中波动。
 
通货膨胀会导致一款游戏死掉,通货紧缩则没有想的那么可怕,至多会有玩家抗议,但抗议的人一般都不会走掉,因此适当的通货紧缩对游戏是有利的。
 
《巨人》刚开始的时候很难打钱,玩家都叫,后来放开了之后,通货膨胀了,玩家不叫了,因为人都走掉了。
 
通货紧缩的时候,玩家喊打钱难,但一边喊一边延长在线时长。当然通货紧缩对游戏是有伤害的。你首先要保障玩家最基础的生活所需,通货紧缩是没什么问题的。适当的通货紧缩才能避免通货膨胀。
 
我们货币回笼的力度要大,一般策划理解的,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。所以在设计经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。因此通货回笼的力度一定要大。
 
《征途》在过去采取过几次货币回笼,每次都有效,但都只是挠挠痒,有千分之一的效果。其实货币回笼的难度是很大的,我们要充分考虑到这一点。
 
你看现在《征途》的通货膨胀有多厉害,以前股票商证是60两,现在是5锭,已经近10倍了。以前作调查,游戏经济系统做得最好的两款游戏,一个是《梦幻西游(微博)》,一个就是我们的《征途》,但我们今天也遭到唾弃了。这就是我们的经济系统没做好。
 
只要控制好经济系统,通货膨胀问题其实完全可以解决,因此货币回笼的力度一定要加大。
 
抄袭与卓越的问题
在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思。
 
但是抄完了并不是工作就结束了。天龙的老板就说,我的宝宝系统我不怕别人抄,你什么都能抄,但我的数值你抄不了。
 
我们不合适的策划怎么做呢?把形式抄过来,把数值一填就觉得抄完了。天龙的老板说,数值如果不是精确到千万分之一,我的宝宝系统根本出不来。所以抄也不是那么容易的。
 
所以我觉得抄第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化。
 
如果你抄的和对方差不多甚至差的时候,特别是差的时候,人家一定会说,你们抄得真恶心。但是如果你超越了对方,别人就不会说你抄了。
 
成者王败者寇。
 
所以抄不但要脸皮厚,还要发展和优化。
 
故事背景和游戏性的关系
我一直觉得故事背景不重要,当然这个问题大家可以不认同。
 
我觉得故事背景最大的作用就是给将来打广告做宣传的时候找由头。
 
在游戏里,我觉得故事背景不重要。
 
我的理由是这个,大家看对不对。故事背景最重要的是通过NPC之间的对话来体现的。游戏里面的服饰、地图、名称都不是很重要的。我几年前做过调查,真正把前面的一大段故事介绍读完的玩家有多少?5%。95%的人只看有多少经验,自己会得到多少实惠,你说故事背景会有多大作用?
 
但是也不是说就不要故事背景,我们也要随大流。但是故事背景要给游戏性让路。
 
如《封神榜》,里面的很多名词,现在的年轻人可能很多都不认识。我在游戏里就发现,有的NPC,没有一个人能把他的名字给读出来的,因为那个字太偏了。像这种冲突情况,就是要给游戏性让路。
 
故事背景有用,但作用远没有那么大。
 
压力与价值
我前面分析过,价值是压力压出来的,没有压力就没有价值。
 
我举一个例子,看一个道具值多少钱,要看这个道具是怎么得来的。
 
如果是跑地宫,15层的地宫,一层层跑下去,然后得到,这个道具值多少钱?如果玩家觉得太累,我们给他加个NPC,一瞬间可以到那边然后拿到这个道具,这个道具值多少钱?
 
这两种方式得到的道具价值是不一样的。肯定的是,前面的道具肯定比较值钱,因为是有压力的,而后面的道具则分文不值。
 
过去,我们的《征途》和《巨人》在做的时候都有这样一个怪圈,策划们也明白给玩家制造压力,让某个道具值钱,然后让玩家去满足。后来玩家说太累,太难得。然后就给玩家降低压力,一直降低之后才发现,功能没人玩了,功能被废掉了。
 
正是因为压力没有了,价值也就没有了,玩家的追求也没有了,功能也就自杀了。
 
过去,我们这个度和关系一直都处理的不好。一个功能出来,策划们就会吵着闹着要降低压力。大家想想,过去的三年是不是在这样的怪圈中过来的?
 
因此,该给玩家的压力也要给,玩家的意见也要听,但关于压力的话只能作为参考,不能全听。
 
如果听玩家压力方面的意见的话,玩家肯定希望自己直接全部满级,全部15星装备,其实和每个人都零级,都白装没什么区别。
 
就镖车的事,没有白车的压力,紫车的价值也就不存在了。如果你向玩家说,从明天开始没有白车了,全部都是紫车,玩家肯定100%的赞成。几天之后,你会发现,白车和紫车没有任何的区别。全部紫车就变成了最初的全部白车,因此玩家在压力方面的话不要全部都听。
 
总结一句,我们一定要从“制造压力-制造价值-降低压力-降低价值”这样的怪圈中走出去,认真处理好压力和价值之间的关系。
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