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开发者自述:我为何走上独立开发之路

2015-08-31 10:57 编辑: cocopeng 分类:游戏开发 来源:独游网

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文/刘美工

“我们那个年代的人有一种追求:一不重复别人,二不重复自己,每部片子都要创新。”

——钱伟达,《天书奇谭》导演

不用掐指一算,我也知道这是我进入游戏行业第六年,时间一直让我很有紧迫感,处女座强迫型人格在不停地逼迫我去回顾,反思过去走过的路,然而即便再怎么回顾总结,再怎么谨慎选择,也依然无法远离失败——过去的一年里我又连续做挂了两个项目,这让我的六年职业生涯已经累计了五款失败产品,真是个糟糕的成绩单,然而跟我经历相同的人大有人在,在中国做游戏可能是最糟糕的从业感受之一,那是一种沙漠掘井式的体验,井喷固然让人高潮,但渴死在半路的是大多数。

然而又无法死透。

每每觉得自己在苟延残喘快要熬不下去又不想放弃的时候,脑袋里冒出的是同一个问题:我曾经热血沸腾为之倾注心力的游戏事业为何如今让我痛苦不已?

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选择

为何做游戏?大多数人都会先想起小时候玩过的游戏,回溯到上古的DOS时代,感动与欢乐,是啊,说到这些大家都会眉飞色舞侃侃而谈起来,不论是林月如的玉陨还是QUAKE初代里的火箭跳都足以给一个孩子带来巨大心灵冲击,初心也就在那一刻被种下,多少人都是怀揣着“我也要做个好玩的游戏”的梦想在完成学业后选择了游戏行业,但我的选择多少有些被动性,也许少年时代我也曾幻想做游戏,但后来很长一段时间里这种想法却被无情的学业负担所稀释,人生的目标似乎只剩下了高考,职业规划那是什么?不懂,我成长在那样一个闭塞的贫困山城,并没有像城市孩子一样对自己的未来有概念和定位,以至于毕业找工作也只是漫无目的地海投了包括游戏美术在内的各种设计职位,而最终眷顾我的是一家游戏公司,突然我意识到,我不就应该做这个吗?

成长

刚工作的最初几个月,可能是我近十年来最轻松没压力的一段时间了——没有学业负担,没有情感负担,有了一份工作可以自己养活自己,上级也认可工作成绩,来到一座新城市充满未知惊喜,总之一切如愿,这个时候“但是”就会登场——但是慢慢地,游戏行业的各种状况开始一次次折腾我,项目总是做了又做,挂了又挂,团队聚了又聚,散了又散,饼是画了又画,心是碎了又碎,经历多了,发现每一次失败背后都有着几乎同样的境况——上级好高骛远对产品不切实际过分理想化的定位,团队没磨合好就动辄要做3A,上下不同心,核心无聚力,不重视玩法体验只关心深挖坑广撒网,贪多求全,东抄西凑没主心...即便意识到这些问题可能导致失败的结果,但下一次经历同样的境况我也依然无能为力,因为主导权在别人手里,永远只能等着被宰割。

是时候改变一下了,不是吗?

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改变

三个月前我离职了,那是一家我呆过最大的公司,它有着相对更成熟的团队,更好的研发环境,更成功的决策者,但依然没能如我所愿做出一款哪怕能面世的产品,是的,能上市已经是我最奢侈的目标了。在那之后我接触了深圳大大小小的团队和个人,但没能找到我想要的,如果要问过往的坎坷经历教会了我什么,变得越发审慎会是其中之一,我越来越难以决定下一步该怎么走。

为何不自己做游戏呢?既然不甘心命运被他人左右,那怎么不自己来掌控?这样的想法时不时冒出来,但这一次最为强烈,于是我想起去年就小有了解的Gamemaker,作为一个准专业引擎,较低的学习门槛很适合我这样程序0基础的设计师,于是在steam上买了专业版,买了SVN,翻墙看youtube视频教程,看论坛,开始正儿八经学习起来。

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*一些不太正经的早期练习作品*

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* 第一个相对正经的项目 Camala 的早期画面*

一开始很多人对我的举动并不很理解,认为我不务正业的,认为我应该专注在美术上的,认为一个年介30的美术去学程序是很困难的,认为一个人搞独立游戏太不现实的,总之各种声音,但好在还有GF支持我,不光对我的决定毫不质疑还慢慢关注起原本一无所知的游戏行业的信息跟我谈论业内问题(她是做外贸的),在我整天研究代码而忙得焦头烂额时,她包揽了家里所有内务:洗衣,做饭,打扫,甚至在我为BUG问题想得头晕脑胀时,还特意去网上学了按摩帮我舒缓神经,我只能说,在深圳这个物欲横流的城市,如果一个女生面对的是:男人不去外面拼命赚钱,却在家整天没日没夜的研究自己的东西,没收入,吃老本,经常要省吃俭用,衣服也不能给子买,还常常被忽略到她自己感受——即便这样还能尽量控制自己情绪和心情,没什么怨言,这很可贵,所以即便是艰难险阻和饱受非议,我也能毅然坚定自己的路,因为至少有一个人支持我。

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Camala 最近迭代后的画面

接下来两个月的时间里,我从一开始必须跟着教程一步步做甚至需要复制别人的代码,到慢慢地发现并解决人生第一个BUG,再到后来可以脱离教程独立设计一些简单功能,每天工作十几个小时,远比可以摸鱼的加班生活还累,但却十分充实,上一次如此投入地去学习一项技能大概是大学时研究单反的光学和色彩,这种久违的奋发感让我重新找到了学习的激情和乐趣,看着自己画的小人跟自己敲的代码结合在一起演变成可以互动操作的游戏时是一种莫大的满足感,我甚至开始要学着做动画,虽然大学时学过运动规律知识但早就丢得差不多,然后是学习声效控制,环境音跟场景氛围的契合,打击音效的音律节奏是否跟动画特效的节奏匹配,这些都是要去揣摩的点,粒子特效也是逃不过的,未来还有shader,物理引擎,2D光照都可以去研究……似乎我更多关注的还是感官的呈现上,这可能是美术学程序的惯性吧。

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8月30号是我三十岁生日,我曾幻想过自己的三十岁的N种过法,但应该都没想到会是以今天这样一个姿态来迎接。回想十五年前那个少年时代的我在无趣的政治课上写下“为中华游戏之崛起而读书”的字样,心底一笑,2000年后中国的游戏产业是搞得风生水起,媒体和厂商们都追捧着流水过亿的神话高潮不已,产业是壮大了,但是产品的灵魂呢?如果陈星汉,Wong Ken回到中国还能做出《Journey》和《纪念碑谷》吗?

太远的事我不会去想,至少在我穷得不得不去上班之前。以独立开发者的姿态迎接我的三十岁,我也满足了,这些年多有亏欠自己,很对不起,没能早点做回自己。

独立开发那是比沙漠掘井还要更艰苦的废土之旅,一身黑皮衣,一把BB枪,还有一条dog meat就上路了。

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