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不打扰玩家的沉浸感:在迷宫中使用场景叙事法导航

2016-12-15 00:02 编辑: suiling 分类:游戏开发 来源:腾讯GAD

游戏中的导航使用基于罗盘、地图、箭头标识等元素的抬头显示器(以下简称HUD),或者使用地标、面包屑导航、足迹之类的场景叙事,为玩家提供重要的信息。这两种方法在游戏中都有帮助,他们的使用取决于游戏的类型以及游戏设计师期望玩家如何体验游戏。

我们首先讨论基于HUD的导航。Greg Wilson在《去掉HUD》这篇文章中,讲HUD描述为“一系列在屏幕上永久显示的元素,目的是表示玩家的状态。HUD元素的众多作用包括,显示玩家有多少血量、玩家在朝哪个方向行进或者玩家在比赛中的排位。”另外,“它被认为是一种快速的方式,是开发者与终端用户的直接沟通渠道”。所以,当信息必须要直接地呈现给玩家时,HUD是有帮助的,在很多情况下很有益处。但是,这种信息传递的方式存在什么问题吗?

Brice Morrison在《游戏开发英雄》一书中辩称,在游戏中HUD会影响玩家沉浸的程度。Morrison描述了《死亡空间》(DeadSpace)是如何实现沉浸感的,然后提到,“强烈的沉浸感是必须的,这样玩家才能忘记他们是在游戏中,反而感觉他们是在一艘废弃的宇宙飞船上”。描述HUD元素时,Morrison说,“实际效果让人感觉过时且笨拙,有时会充满整个屏幕,让玩家感觉他们在使用一个文字处理软件,而不是进入了一个虚拟的世界”。GregWilson提到HUD的相同的问题,“HUD不是游戏世界的一部分;它是人工的叠加,是有效的,但是经常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力。”

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结合了HUD的《死亡空间》

那么,如果HUD对玩家在游戏中的沉浸程度有负面作用,能使用场景和场景叙事代替吗?场景叙事究竟是什么?英国的作家、编剧JamesSwallow,将一个IGDA(交互式图形与数据分析)写作板中的场景叙事简单地描述为,“场景叙事与发现故事有关,让玩家自己将故事找出来,而不是通过对话、文本传递给他们。”在游戏中使用场景叙事,要求将游戏HUD中找到的导航信息嵌入到场景中,这意味着关卡设计师要做更多的工作。现在的问题是,哪种导航方法更好?HUD还是场景叙事?这些方法是取决于某些游戏类型吗?他们可以结合在一起吗?它们两者的优点和劣势是什么?其中一个能让步于另一个,完全地从游戏中移除吗?

为了更好地回答这些问题,我们要更深入地研究HUD和场景叙事是如何产生作用的,每一种导航方式的缺点是什么。为了聚焦本文的关注点,我将讨论限制在第一人称和第三人称射击游戏这个领域。

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《使命召唤:现代战争2》

我们首先讨论HUD。我以动视的《使命召唤》举例,这个品牌是玩家玩得最多的系列,玩家容易认知。《使命召唤》使用基于HUD的罗盘和2D地图,将目的地的位置呈现给玩家。另一款FPS游戏,Bethesda的《上古卷轴:天际》使用3D地图和箭头标识,将玩家引领到一个目的地。游戏中的HUD有很多种形式,这取决于HUD在游戏中是如何应用的。MarcusAndrews在文章《游戏UI发现:玩家需要什么》中提到,HUD是一个剧情物的前提是,“交互体是属于游戏世界的,换句话说,它是玩家角色可以看到和听到的”。EA的《死亡空间》中使用的全息HUD就是一个剧情性HUD的例子。在定义非剧情性HUD时,Andrews说道,“在游戏世界之外呈现的交互体,只能被现实世界中的玩家看到和听到”。动视的《使命召唤》系列的罗盘和2D地图就是一个这种类型的例子。第三种类型被称为“空间”,Andrews将它定义为,“在游戏3D空间中呈现,无论是否和游戏世界是一个整体(剧情性的或者非剧情性的)。”《求生之路》(Left4 Dead)的角色轮廓是一个非剧情性的空间HUD的例子。最后一种被称为“超现实”,据Andrews的说法,“代表物可以存在于游戏世界中,但不一定被玩家在空间中感知到;这就是超现实代表物。最明显的例子是呈现在屏幕上的特效,例如血液飞溅到摄像头上,表示受到伤害。”

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求生之路

但是,Benjamin Sell写了一篇文章《抬头显示:电子游戏HUD的研究》,他在文中辩称,这类的现实主义的特效并不能明显地反映出角色在游戏中的状态,因此应该只留给年龄大的玩家。据Sell所说(于2011年),“他们经常将电子游戏专门留给年龄大的玩家。”另一个作家MichaelHartman在文章《平视显示:电子游戏HUD特点的研究》中讨论了HUD如何对游戏产生负面影响,“游戏使用一个简洁的箭头告诉玩家朝哪里走,以此使玩家感到舒适,但是《心灵杀手》(AlanWake)显示,这会导致沉浸感被破坏”,Wilson补充道,“它不是游戏世界的一部分;它是人工的叠加,是有效的,但是经常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力。”

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《心灵杀手》

所以,从上述的讨论可以得出结论,为了增强沉浸感,HUD在不使用的时候要被最小化或者从屏幕中移除,或者是彻底地从游戏中移除。但是如果HUD从游戏中移除了,那实时的导航信息如何传递给玩家呢?Wilson认为,“沉浸感最强的呈现玩家必需信息的方法是将它直接纳入到游戏环境之中。”将导航信息集成到游戏环境中,要求使用着色层次、地标、面包屑式的踪迹或者游戏中的角色自身之类的场景叙事。现在是时候去套路场景叙事的领域了。

为了更好地理解场景叙事,场景和叙述两个词要分开来分析。矢量(Vector Unit)游戏开发工作室的创作型制作人MattSmall,将游戏场景定义为“使玩家在其中进行游戏的各种虚拟设定”。他解释道,场景是一个可玩的生态系统,充满可探索的空间,玩家必须寻找方向、和物体互动,到达事件和故事要发生的敏感地点,拜访与玩家无关的各种性格的游戏角色和人工智能体。所以场景就是游戏中的一片空间,有事件和角色等待玩家去探索和互动。一个将这些元素与场景本身相关联的东西是叙事或者故事。叙事可以被定义为“一个故事,一系列事件、经历,或者类似的,无论是真实的还是虚拟的”。

从上述的部分得出结论,场景叙事是一个场景中各种能表达这个地方的故事的元素。这些元素以视觉的方式,显示玩家到来之前发生在这个场景中的事情,而不是用一整片墙的文字解释情况。

据James Swallow所说,“场景叙事法与发现故事有关,玩家自己将故事找出来,而不是通过对话、文本来传递。”Swallow随后引用了Valve的《求生之路》中一个例子。当玩家进入一个安全的房间,房间的墙上有许多之前来这个房间的人画的涂鸦。通过阅读这些涂鸦,玩家发现一部分涂鸦讲述了画涂鸦的人的故事,其中一些故事警告玩家要避开某些地点,指示了这一关的武器储藏点的方向。使用场景的一部分,设计师将许多重要信息传达给玩家。

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《求生之路》墙上的线索

作者又引用了Valve的《半条命》中的另一个例子。在这个例子中,游戏使用NPC作为场景叙事,将重要的指令传达给玩家。在游戏中的某些关卡,站到沙子上会导致玩家被一个大昆虫杀掉。Swallow解释道,有两种方法警告玩家:一整片墙的文字来解释情况,或者让玩家通过试验和错误来学习。Swallow辩称,这个问题有更好的选择:使用一个NPC为玩家做示范。这个玩家在玩家面前起跑,跑到沙子上然后被杀:为玩家示范,在沙子上行走是个致命的危险。我引用Wilson的话来总结,“沉浸感最强的呈现玩家必需信息的方法是将它直接纳入到游戏环境之中”。

本文已经谈到很多次沉浸感,那沉浸感究竟是什么?沉浸感可以定义为,“一种被深度吸引或者参与的状态”。如果玩家真的享受这个体验,就意味着玩家完全地沉浸到这个活动中,忘掉了周围的世界。据Crawford在文章《什么是沉浸感?》中所说,“沉浸感是你不再感知到你自己的物质存在的状态。它经常伴随着强烈的关注、错误的对时间流逝的感知和放松的行为。

Emily Brown在论文《游戏沉浸感的彻底调查》中,将沉浸感分为三个级别;被吸引,全神贯注和完全沉浸。为了理解沉浸感的整体概念,需要简单地讨论下这些级别。

据Brown所说,“最初级的沉浸感是被吸引。这是参与游戏的最低级别,必须发生于其他任何一个级别之前。”为了让玩家感觉到被游戏吸引,在达到第二级的沉浸感之前要克服三个障碍,分别是时间、精力和注意力。Brown辩称,注意力受玩家对游戏的兴趣所影响。据Brown所说,“如果我们不喜欢某种类型的游戏,我们都不会尝试着去被它吸引。”

继续谈第二级的沉浸感:全神贯注。这个级别非常依赖游戏本身,据Brown所说,“达到全神贯注的障碍就是游戏结构。当游戏的功能以某种方式结合起来时,玩家的情绪将直接被游戏所影响。”游戏的结构取决于设计师在开发游戏上倾注了多少努力和时间。为了产生这种影响,游戏功能需要以某种方式结合起来,使玩家的情绪只被游戏所影响。如果游戏的结构是优秀、挑不出毛病的,玩家会继续玩这个游戏,然后经过一段时间,即使是不再玩这个游戏了,情绪也还会被游戏影响。

Brown说道,为了强化全神贯注,“有些玩家故意营造一个不会被分散注意力的环境,关掉灯,把游戏音量调大。”使用耳机将会屏蔽游戏环境中的任何声音干扰,唯一能影响玩家判断和心情的声音来自于游戏本身。如果玩家还在被游戏吸引,享受故事情节和游戏体验,玩家很可能已经全神贯注到游戏中了。从这里开始,达到完全沉浸变得相对容易,玩家开始感觉与游戏世界、游戏角色的情绪上的情绪连接。

最后一级的沉浸感是完全沉浸。当玩家从现实中脱离后,就达到完全沉浸了。Brown将它描述为,“从现实中脱离、区分到如此的程度,以至于游戏变成唯一重要的事了。”在这一级,游戏是唯一能影响玩家想法和感受的事情。达到完全沉浸的两个障碍是共鸣和氛围。据Brown所说,“共鸣是情绪连接的进阶,氛围是游戏结构的发展。共鸣与情绪连接不同,情绪连接是玩家感觉到与一个主要角色或者队伍的连接,但是不一定和他们的处境产生共鸣。”

上面提到的三个级别的沉浸感讨论了如何在游戏中实现最大化的沉浸,完整地享受游戏体验。沉浸感可以被游戏环境中的人工元素所影响,例如HUD的一部分,就如Wilson所说,“HUD不是游戏世界的一部分;它是人工的叠加,是有效的,但是经常分散玩家对他或她沉浸的环境的注意力。”如果这些元素削弱或者完全破坏了游戏的沉浸感,就会使沮丧感变强。

所以,如果我们要认为场景叙事比HUD更好,最好先去理解现实生活中的导航是如何实现的,因为HUD在现实生活中是不存在的!我们在现实生活中可以任意使用很多导航设备来寻找路线、辨别方向,比如地图、标识、GPS或者雷达。GPS可以用来寻找某人或者某物的确切位置,同时还有到目的地的距离和最佳路线。另一个使GPS成为非常宝贵的导航工具的特点是,它可以在世界上任何地方使用。在现实生活中使用GPS和在游戏中使用HUD是相似的,因为它也给用户提供直接的信息。其他在现实生活中使用的导航方法可能包含分析场景中能找到的叙事物。这些叙事物可能包括着色层次、地标或者面包屑式的踪迹之类的元素,这些场景叙事物可以给出线索,帮助人们在现实生活中导航。

我们以主题公园为例,“设计师”在主题公园为我们这些“玩家”制造、创建了场景。游戏和主题公园都是娱乐产业的一部分,在导航策略方面有相似之处。主题公园大量使用环境标识和叙事物作为导航,他们吸引人们进入一个想象的世界,然后提供足够的娱乐设施使人们留下,然后一次又一次地来。这些是设计师向人们讲述这个地点和场景的故事的方式,不使用任何一种文字或者标识,给他们方向盘去选择,而不是强迫他们跟着箭头到目的地。据Carson所说,“一个娱乐主题场景背后的商业机密是,故事的元素被注入到游客行走或者骑行通过的物质空间中。在很多情况下,是物质空间传递了设计师想要讲述的众多故事。一个地方的颜色、灯光甚至是纹理都可以令观众充满激动或者恐惧的情绪。” 

作者讲,当人们进入一个新的环境中,他们会问三个问题。我为什么在这里?我和这个地方有什么关系?这里的环境对我有怎样的影响?这些问题和玩家第一次开始玩一款游戏时问的问题是相似的。设计师的工作是以某种方式搭建环境,让人们可以自己去找到这些问题的答案。据Carson所说,“自己探索发现比一开始就被告知故事更令人愉快。设计师有很多种方法在他们的场景中放置故事元素,引导他们的观众找到设计在游戏情节中的问题答案。

我们可以说,一些场景叙事既可以在游戏中使用,也可以在现实生活中使用。它们可以是以颜色、灯光、纹理、道具的方式,把人们吸引到一个有趣的地点,或者是为他们导航。一个例子来源于FPS游戏,史诗游戏团队(EpicGames)开发的《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3),它在环境中使用了着色层次,让玩家可以在复杂的关卡之中快速地找到自己的位置。游戏的一个关卡通常被分为两边,分别是红色和蓝色的着色,代表两支队伍的颜色,用来帮助玩家区分友军和敌人的领土。

地标是另一种可以用做导航的场景叙事的形式。主题公园的高楼或者大型道具既提供了视觉美感,也可以作为人们的参照物。建筑物或者高楼若想为室外的导航提供帮助,必须要有鲜明的特色,能和场景中的其他部分区分开。这一点使高楼可以被用做导航的地标。但是,室外的导航也有一些相关的问题。JohnMuhlhausen写了一篇文章《寻路不是标识系统》,其中他写道,“处于不熟悉的环境中的人们需要知道他们在复杂环境中的位置、复杂环境的布局、以及他们的目的地的位置,才能制定他们的行动方案。在到达选定的目的地的途中,人们受到在他们来之前就存在的建筑和标识的帮助或者阻碍。物质的场景对用户如何理解寻路系统有正面的影响。

这同样可以应用于游戏中,因为玩家首次开始探索一个环境的时候,玩家会遭遇相同的情况。如果没有任何一种导航帮助,玩家决定走哪一条路和到哪里去会很困难。这会成为达到完全沉浸状态的阻碍。

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《使命召唤:黑色行动》Black Ops.背景中大型挖掘机是一个地标

另一种受益于道具导航方法是面包屑式的踪迹。据Carson所说,“因果法(Cause and effect)是使用被我称为’跟随萨克努赛姆’的方法,它源自儒勒·凡尔纳的小说《地心游记》。在凡尔纳的小说中,主角跟随着刻在地底墙上的符号的踪迹,这些符号由他们的探险前辈——16世纪的冰岛科学家阿尔纳·萨克努塞姆所刻。游戏玩家以这种方式跟随一个虚构的游戏角色留下的面包屑式的踪迹,推动故事发展。无论你是在你的环境中创造一些散落的便签,还是让玩家跟随某个危险生物沿途破坏的路径,因果式的元素只会强化你想要讲述的故事的戏剧效果。

作者引用人们游历到地心的故事,他们发现一个冰岛探险家刻在墙上的文字,这个探险家在几百年前经过同样的通道,然后留下来线索和面包屑式的踪迹,让人们跟着他的路线。这不仅帮助玩家导航,同时也叙述了在玩家到来之前,发生在这个地方的故事、事件。

说到游戏,可以以暴雪娱乐的《暗黑破坏神2》为例,其中玩家被给予一个任务,在地下墓穴追捕一个叫做Duriel的敌方头目。玩家知道Duriel是个大型昆虫。在一个由隧道和走廊构成的复杂迷宫中,玩家可以看到幼虫的踪迹。既然玩家知道Duriel也是个昆虫,玩家就可以跟随这个踪迹,找到最终战斗的密室。

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《暗黑魔坏神2》,对抗Duriel

这个例子表明,玩家会跟随面包屑式的踪迹,即使这个踪迹并没有给玩家任何信息。通过这样方式,就可以达到第三级、最终级的沉浸感,换句话说就是完全沉浸,因为场景也可以为玩家导航,没有任何非场景的帮助如箭头标识或者罗盘告诉玩家要去哪里。

另一种在主题公园中找到一个有名景点的方法是直接去问到过那个景点、知道路线、能指导或者带其他人到那里的人。游戏中也能看到这个技巧。一个例子来自Bungie工作室的《光环3:地狱伞兵》。这个游戏的场景很大,这可能导致玩家脱离正确的路线或者沿着一条路走回到原点。玩家可能会错过重要时刻,在地图上没有目的地闲逛。

为了通过导航来克服这个问题,游戏使用电脑角色帮助玩家。如果玩家闲逛了很长时间,游戏会生成几个友善的电脑角色接近玩家。这些电脑角色可以和玩家谈话,告诉玩家他已经迷路了,需要跟随自己返回。这时玩家可以选择跟随他们或者沿着一条不同的路径继续走。 

游戏中的护送通常是一个电脑角色指导玩家,让玩家跟着他到目的地。在使用这个方法的游戏中,一个友军电脑角色会和玩家对话,解释玩家为什么要跟着他到目的地。

一个例子来自Inifinity Ward的《使命召唤:现代战争》。在一个叫做“全部凸起”(AllGilled Up)的关卡中,玩家需要穿越俄罗斯普里皮亚季的荒地。玩家在执行一个秘密任务,而小镇上布满敌军的人。玩家有一个电脑友军作为护送者,他指导玩家通过这个关卡,躲避敌军人员,与玩家一起摧毁重要的目标。电脑角色告诉玩家他面临的所有选择,玩家可以自由地做决定。同样地,玩家可以抛弃电脑角色,走一条不同的路线。电脑角色和游戏不会强迫玩家跟着电脑角色。 

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《使命召唤:现代战争》,跟随麦克米兰队长

我们已经详细地讨论了场景叙事。那使用这种方法做导航有没有限制或者缺点?在某些情况下,现实或者虚拟游戏的场景可能没有场景叙事物,当玩家由于缺少导航信息,不能在游戏或者虚拟场景中继续前进时,可能会产生挫败感。一个开放的场景比如海洋或者天空中,不存在任何和玩家相关的物体。在一篇文章《虚拟场景导航的若干工具》中,作者RudyDarken提到,“一个稀疏的世界有许多大的开放空间,那里面没有什么辅助导航的物体或者提示物。一个这样的例子是在一片模拟的海洋表面上,只有几个能吸引注意力的物体:船。经验告诉我们,处于这种空间中的人很容易迷失。”在这种情况下,HUD通过显示一张地图或者一个虚拟罗盘,可以很容易地帮助玩家导航。作者还建议,可以放置一个又一个的虚拟标记,形成一串面包屑式的踪迹,让玩家跟随。一个例子来自FPS游戏,Bethesda的《上古卷轴:天际》。《上古卷轴:天际》是一个开放世界的游戏,巨大的游戏世界从各个方向绵延数英里。尽管场景中有很多可见的地标,但有些玩家必须完成的任务要求玩家前往数英里以外、在视线之外的地点。为了便于玩家导航,HUD中增加了一个2D罗盘和一个小的白色箭头,它们在HUD上一直可见,显示目的地在哪里。玩家可以按白色箭头的大致方向前进,前往那个遥远的目的地。

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《上古卷轴:天际》罗盘上的探索标记

场景叙事物有一个限制,它们必须在玩家的视线之内才能帮助玩家导航。当场景叙事有问题时,我们可以结合HUD的元素。如果地标距离很远,不在玩家的视线之内,可以使用2D地图为玩家在地图上显示出地标的位置。这会帮助玩家在大场景中找到方向。 

场景叙事和基于HUD的导航工具都可以在游戏中用做导航。他们的使用取决于多个因素,比如游戏类型、游戏场景的大小和复杂度、目的地的位置。理解这些导航工具的优点、限制和缺点非常重要,因为他们的使用会影响游戏中的沉浸感和挫败感的程度。这些工具可以单独地使用,也可以在单独使用不能满足要求的情况下结合在一起使用。

使用HUD元素的主要优点是它们直接给玩家提供信息,但是使用HUD元素的缺点是它们会降低游戏中的沉浸感。另一方面,场景叙事帮助玩家导航,同时讲述周围环境的故事。但是如果玩家是一定年龄比如13岁以下的玩家,不能区分纹理和血迹,那这就会是个问题。据Sell所说,“他们经常将电子游戏专门留给年龄大的玩家。”因为如果玩家不能理解提示,就可能迷路,会产生挫败感。

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《死亡空间2》,血迹

这个讨论表明,HUD和场景叙事法都不能为另一个让步,完全地从游戏中移除,因为两者都有限制和缺点。可行的解决方案是将两者结合。为了增加沉浸感,HUD可以融入到游戏场景中。Wilson建议,“沉浸感最强的呈现玩家必需信息的方法是将它直接纳入到游戏环境之中。”但是,既然HUD也能削弱沉浸感,他们的使用应该控制在最小的程度。一个例子来自FPS游戏,育碧的《孤岛惊魂2》。游戏使用剧情性的交互体,将基于HUD的导航元素如2D罗盘和地图与游戏中的小配件结合在一起。在游戏中,时间由角色手腕上的手表呈现,导航由玩家手中的GPS和地图提供。

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《孤岛惊魂2》,手中的地图

最佳的导航方法是将基于HUD的元素和场景叙事以剧情性的方式结合在一起,所有的导航元素作为游戏场景的一部分,但仍然显示着导航信息。这样,一个2D的HUD就会变成游戏3D场景中的一部分,不会削弱游戏中的沉浸感。

在本文中,我没有使用其他形式的场景叙事物如声音和音乐,它们也能用做导航。此外,场景导航是否也有益于其他游戏类型如赛车、模拟、解谜还有待于研究。

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