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回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

2017-04-24 04:28 编辑: suiling 分类:游戏开发 来源:游戏邦

回到游戏本身,一些跨学科思维在游戏中的关联联想

第一篇

(说了很多市场外围的话题,慢慢地我把讨论的方向转移一部分到做产品的逻辑上,比如)游戏规则一般都能分为三种:

A,一种是秩序性规则,用以框束游戏本身的进程和玩家的行为按照既定的逻辑运行;

B,一种是机制性规则,以系统和功能点的运作模式来驱动游戏的基本内容点;

C,一种是乐趣营造规则,这部分以突破现实性、习惯性和习俗约定性给用户从视觉和情感接受层面进行强烈冲击而获得释放效果

一般情况下,游戏和玩家之间存在一种双向沟通:

A,游戏要求玩家付出信任(这里会包括但可能不会同时兼顾到,三个板块,分别是时间-金钱-情感)

B,玩家要求游戏提供体验乐趣(这里会包括但可能不会同时兼顾到,三个板块,分别是Gameplay-Social-Emotion,当然Emotion有可能很直接,比如PK掉任意对手,就可以爽到家)

所以问题就很明显,开发者不可能中途跳出来解说:

A,我在这款游戏上付出了很多,希望你们喜欢它;

B,请你们一定要坚持玩到第二章,那是游戏精华部分

C,我有预埋非常酷的体验彩蛋

D,告诉你们,第五关的Boss非常酷炫

所以,基本上,这是规则设定自己要完成的

所以,游戏就是以规则表象引导人的本能释放,比如:

A,清除(在规则以内,按照规则逻辑执行以清除视野范围的目标使达到某种秩序化)

B,破坏(假定的不够强大就必然需要打破旧秩序以保存和完善自我的生存空间)

C,对抗(自我的不唯一性使得身份标识和生存空间必然受到挤压而充满竞争压力)

hungry-sharkfrom-gamasutra.jpg

hungry-shark(from gamasutra)

第二篇

接着说两个跨领域研究在游戏用户引导中的理论效能,这是基于联机游戏所有的设定逻辑和商用逻辑而阐述的:

A,第一个是尼采的超人意识,玩家的唯一道路就是成为强者并统筹和主宰弱势者

属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者

B,第二个是弗洛伊德在精神分析学,让玩家最原始的欲望被压抑,但又时刻暗示了某种解脱的出口

弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望

当然这里的超人意识不是指尼采或者陀思妥耶夫斯基那种为了自认为的正义权欲而剥夺或凌驾一切,而是玩家在游戏消费中如果有稍微的领先成就就有可能产生两种心态:

A,继续往前能够变得更好更强大

B,和现实生活一样,玩家不能容忍退回不如的过去,也不能容忍别人因为长进超越自己

所以超人意识和隐藏不住的原始欲望,直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。

luckyfrom-gamasutra.jpg

lucky(from gamasutra)

第三篇

如何在小空间里最终实现大腾挪始终是我思考的,以下就借鉴自舞台剧:

1)第一种,聚焦核心故事轴,指向预设目标,在预设目标的指向性上回推剧情本身的跌宕起伏环节,从而削弱体验挫折感,将挫折感重新定义为可以解决的剧情推进垫脚石,而不是定义为困难

进程的适当难度最终是为了放大核心目标达成的成就意义。

而其中的核心逻辑是:不偏离指向性的目标,不能紧密呈现这种紧张紧凑性的内容都应该附属化,沦为背景的一部分,来不断强化聚焦目标而战的惊心动魄层面(不够聚焦的故事,都只有涣散的效果)

2)第二种,意指手法的假定表演效果,据我自己的剖析,应该有三个切入环节:

A,行为意指性,三个人组成一个群体就指代了千军万马,绕着舞台跑两圈就指代了爬山涉水,同样地在游戏中从一个玩家的城堡到另外一个玩家的城堡N公里一分钟游戏时间就到位了,一座超梦幻的建筑一样20秒的游戏时间就可以平地起高楼了,当然如果你消费的话,瞬间就实现了

B,道具和布景的抽象象征性,同样一张桌子,皇帝在用的时候就象征御案,官老爷在用的时候就象征公案,平民百姓吃饭在用的时候就象征小酒桌,当然行军打仗的时候军人往上一站就象征小山岗登高远眺侦查军情,如果你觉得还不够高那就两张桌子叠一起

至于背景,角色和道具凑在一起本身就是最大的背景,临境的背景效果是靠人的演绎和道具的假想衬托出来的这也是我着力关注的部分:固定的小舞台,不存在场景背景,道具简陋到只有象征性,人的表演是如何在面向观众时撑起这种临场感官冲击效果的

游戏实质上遇到了类似的问题,在核心Battle Mode固定死的情况下,不同的Level和副本,呈现的战斗体验其实是重复的,也就是说我们能提供给玩家的也是非常有限的战斗回馈素材:固定的技能招式,看起来没办法变化的角色造型,看起来对战斗体验没有任何实际意义的背景图

这就是共同的问题:既然你没办法提供变化,你如何撑起好的用户体验

C,尊重现实约束,在条件不足时不回避露假的情况,但寻求其他真诚的补足方式

你摇着木桨告诉观众这是在划船,你扬着长鞭告诉观众这是在策马,你拿着道具碗告诉观众这是在吃饭,毫无疑问这是条件约束时没办法回避必须要面对的露假行为,但舞台剧的演员演绎弥补了这种视觉认知偏差

在游戏中你同样需要玩家看到:几个木工在小方块敲敲打打就是盖高楼大厦,一匹马在屏幕前狂奔就是长途跋涉,这也是大家要能接受的虚拟真实

3)第三种,全力以赴的带戏感,也是我们上文提到的真诚的补足:

A,有声皆歌,无动不舞,基本以歌舞演故事(在游戏中,对应的是找到相应的剧情推进模式)

B,武戏文唱,从表现张力入手而不是生硬而单一的动作效果(在游戏中,对应的是在重复而渐渐失去新鲜感的Battle流程中放大相应的细节展示来营造用户的情感抓取和附着)

C,用夸张的肢体动作和暗示来替代和表征复杂的进程(在游戏中,对应的是拉伸Battle中的套路,在成龙电影里我很喜欢不血腥的套路缠斗,细节化每一个对手的表演特征,放大对手的战斗韧性,使得战斗的演示效果具有观赏性,而不仅仅只是其他动作电影惯用的暴力一招KO)

D,将角色完全扁平化,以脸谱属性来强化用户短期内的情感认知,做好移情效果(在游戏中,对应的是赋予不同的游戏形象可判断属性的外观造型,在戏剧中红脸和白脸观众一眼能对号入座预判演员的动作,而游戏可预判属性的造型则让用户在对战时更好评估对手的量级和必要投入的资源)

以上,来自昨天的朋友圈,探讨交流,微信zhengjintiao

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