跨平台游戏引擎WorldCraft
时间: 2010-03-11 12:59 点击: 次
简单说,WolrdCraft是我个人的一个项目,主要的目的是做一个跨平台的引擎,核心是编辑器,编辑器运行在windows上。 现在核心框 架已经完成,正在制作游戏,并且修改、添加一些边角料
简单说,WolrdCraft是我个人的一个项目,主要的目的是做一个跨平台的引擎,核心是编辑器,编辑器运行在windows上。
现在核心框 架已经完成,正在制作游戏,并且修改、添加一些边角料的功能
详细的介绍请看:http://blog.csdn.net/xjyhust
开源项目地址:http://code.google.com/p/worldcraft
【FAQ】
1. World Craft是什么?
World Craft是一个易用,易扩展的游戏关卡编辑器。编辑的过程和引擎的显示高度集成,和CryEngine的SandBox类似。
2. World Craft的底层显示是用的什么引擎?
World Craft使用的qyEngine,同样也是属于完全家酿的,当然,周边的代码,使用了许多第三方的库。
3. qyEngine使用了哪些第三方库,哪些部分是家酿的呢?
qyEngine使用了ziplib, 7zlib, tinyxml, freeImage, FCollada, Havok, PhysX, 还有即将去掉的boost :P。编辑器也就是World Craft方面,使用了wxWidgets。其他的部分,都是家酿的。
4.qyEngine是否基于开源引擎改造?
不 是,qyEngine完全是从头开发的,虽然从其他引擎中借鉴了很多思想,但是我说借鉴,不是抄袭或者更名之类的做法。
5.World Craft有哪些特点?
Wolrd Craft的特点就是易用,易于扩展。在易用性方面,学习Unreal Editor和 cry SandBox的可视化编辑,上手容易,而且各种编辑操作极其快速。易于扩展方面,由于qyEngine设计大量采用接口,并且经过逐步的演化,设计会越 来越合理,在游戏类型方面,不会有特别的限制,用户扩展编辑器和游戏内容也会变得很容易。
6. World Craft现在已经实现了哪些功能?
地形编辑是现在World Craft完成度最高的模块,由于World Craft一开始就针对【号称无限大】的地形而制作,所以,world craft相对其他的编辑器,在这个方面有很多的优势;无限地形的工作方式:1.创建一定大小的地形,将数据cache到硬盘 2. 运行时动态加载地形块 3. 动态保存编辑器处理后的地形块(非常简单的原理。。。)。整个编辑过程相当平滑快速,而且,相当直观。
World Craft借鉴了CryEngine SandBox的WYSIWYP(what you see is waht you play )系统,因为World Craft的另一个目标是易于扩展。各个不同的游戏逻辑部分,被编译成不同的dll,World Craft可以加载不同的dll,在编辑器运行时,可以【一键测试】,在编辑器中进行游戏的测玩。
World Craft的初期目标是针对手机平台的编辑器,尤其是iphone,所以,现在的版本,主要针对PC和iPhone交集的那部分的功能上。在Wolrd Craft的Map管理器中,有一个Resource Compiler的概念,可以针对目标平台对游戏资源进行自动的优化处理。目前,已经实现了针对了iPhone的mesh优化处理,lod生成,map格 式的优化等等,所有的优化工作,都是自动完成。
7. World Craft以后会做成什么样子?
World Craft会继续坚持很简单的两个原则:1.易用性 2.易于扩展;并不会一下做成一个巨无霸的编辑器,或者在图形方面变得有多【次时代】;而是会继续做好核心的编辑功能——地形编辑、针对手机平台优化等 等。另外,地图和模型的导入导出支持,也是很重要的方面,比如,针对常用的开源引擎ogre,nebula device 3之类,制作导出格式的支持。
8. World Craft的授权是怎样的?
如果你关心这个问题。。。那我太高兴了。。。但是我不得不说,这个是我现在没有办法回答的问 题,World Craft还是非常早期的状态,现在刚好能够给iPhone制作场景;但是不管World Craft怎么发展,它都会一直是一个免费的工具。
【主要功能】
引擎部分:
渲染器支 持:dx9,gles
基于接口设计,方便扩展和移植
物理引擎支持,核心物理事件统一抽象。支 持:havok,bullet,box2D,physx
无限制大小,无缝游戏场景
为支持不同类型游戏的逻辑,进 行了良好的抽象,制作不同类型游戏无需改动引擎部分代码
编辑器部分:
高度可视化,实时查看所有资源
高度 优化编辑操作,方便美术和场景美工制作关卡
内建“即见即所玩”系统,编辑器和游戏试玩测试无缝整合
自动资源优化,针对 iPhone,对模型进行智能自动减面,lod生成;对纹理进行缩放和格式压缩
道路及辅助物体编辑
游戏逻辑对象扩展支 持,属性编辑支持
实时性能监控
静态光照图烘焙到纹理,在iphone上节约性能的同时,可以保证有较好的静态光影效果
像 素级别的精确拾取,大大增强场景编辑的方便性
昼夜循环系统编辑
人物骨骼动画查看及编辑
现在核心框 架已经完成,正在制作游戏,并且修改、添加一些边角料的功能
详细的介绍请看:http://blog.csdn.net/xjyhust
开源项目地址:http://code.google.com/p/worldcraft
【FAQ】
1. World Craft是什么?
World Craft是一个易用,易扩展的游戏关卡编辑器。编辑的过程和引擎的显示高度集成,和CryEngine的SandBox类似。
2. World Craft的底层显示是用的什么引擎?
World Craft使用的qyEngine,同样也是属于完全家酿的,当然,周边的代码,使用了许多第三方的库。
3. qyEngine使用了哪些第三方库,哪些部分是家酿的呢?
qyEngine使用了ziplib, 7zlib, tinyxml, freeImage, FCollada, Havok, PhysX, 还有即将去掉的boost :P。编辑器也就是World Craft方面,使用了wxWidgets。其他的部分,都是家酿的。
4.qyEngine是否基于开源引擎改造?
不 是,qyEngine完全是从头开发的,虽然从其他引擎中借鉴了很多思想,但是我说借鉴,不是抄袭或者更名之类的做法。
5.World Craft有哪些特点?
Wolrd Craft的特点就是易用,易于扩展。在易用性方面,学习Unreal Editor和 cry SandBox的可视化编辑,上手容易,而且各种编辑操作极其快速。易于扩展方面,由于qyEngine设计大量采用接口,并且经过逐步的演化,设计会越 来越合理,在游戏类型方面,不会有特别的限制,用户扩展编辑器和游戏内容也会变得很容易。
6. World Craft现在已经实现了哪些功能?
地形编辑是现在World Craft完成度最高的模块,由于World Craft一开始就针对【号称无限大】的地形而制作,所以,world craft相对其他的编辑器,在这个方面有很多的优势;无限地形的工作方式:1.创建一定大小的地形,将数据cache到硬盘 2. 运行时动态加载地形块 3. 动态保存编辑器处理后的地形块(非常简单的原理。。。)。整个编辑过程相当平滑快速,而且,相当直观。
World Craft借鉴了CryEngine SandBox的WYSIWYP(what you see is waht you play )系统,因为World Craft的另一个目标是易于扩展。各个不同的游戏逻辑部分,被编译成不同的dll,World Craft可以加载不同的dll,在编辑器运行时,可以【一键测试】,在编辑器中进行游戏的测玩。
World Craft的初期目标是针对手机平台的编辑器,尤其是iphone,所以,现在的版本,主要针对PC和iPhone交集的那部分的功能上。在Wolrd Craft的Map管理器中,有一个Resource Compiler的概念,可以针对目标平台对游戏资源进行自动的优化处理。目前,已经实现了针对了iPhone的mesh优化处理,lod生成,map格 式的优化等等,所有的优化工作,都是自动完成。
7. World Craft以后会做成什么样子?
World Craft会继续坚持很简单的两个原则:1.易用性 2.易于扩展;并不会一下做成一个巨无霸的编辑器,或者在图形方面变得有多【次时代】;而是会继续做好核心的编辑功能——地形编辑、针对手机平台优化等 等。另外,地图和模型的导入导出支持,也是很重要的方面,比如,针对常用的开源引擎ogre,nebula device 3之类,制作导出格式的支持。
8. World Craft的授权是怎样的?
如果你关心这个问题。。。那我太高兴了。。。但是我不得不说,这个是我现在没有办法回答的问 题,World Craft还是非常早期的状态,现在刚好能够给iPhone制作场景;但是不管World Craft怎么发展,它都会一直是一个免费的工具。
【主要功能】
引擎部分:
渲染器支 持:dx9,gles
基于接口设计,方便扩展和移植
物理引擎支持,核心物理事件统一抽象。支 持:havok,bullet,box2D,physx
无限制大小,无缝游戏场景
为支持不同类型游戏的逻辑,进 行了良好的抽象,制作不同类型游戏无需改动引擎部分代码
编辑器部分:
高度可视化,实时查看所有资源
高度 优化编辑操作,方便美术和场景美工制作关卡
内建“即见即所玩”系统,编辑器和游戏试玩测试无缝整合
自动资源优化,针对 iPhone,对模型进行智能自动减面,lod生成;对纹理进行缩放和格式压缩
道路及辅助物体编辑
游戏逻辑对象扩展支 持,属性编辑支持
实时性能监控
静态光照图烘焙到纹理,在iphone上节约性能的同时,可以保证有较好的静态光影效果
像 素级别的精确拾取,大大增强场景编辑的方便性
昼夜循环系统编辑
人物骨骼动画查看及编辑
地形编辑
地形编辑2
地形编辑3
性能监控
模型与材质编辑器
像素级精确拾取
资源观察器
资源观察器2
路径编辑器
模型网格优化及lod
基本光照系统和动态光照方程
Time Of Day,昼夜循环系统
iPhone 下Tank
iPhone下简单测试场景
地形编辑2
地形编辑3
性能监控
模型与材质编辑器
像素级精确拾取
资源观察器
资源观察器2
路径编辑器
模型网格优化及lod
基本光照系统和动态光照方程
Time Of Day,昼夜循环系统
iPhone 下Tank
iPhone下简单测试场景
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