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在iPhone开发领域取得成功的10个技巧与启示

2010-08-03 15:25 编辑: mac52ipod 分类:iOS开发 来源:CocoaChina

这是一篇去年8月原载于industrygamers.com的文章,主要透过去年一款极受欢迎的iPhone游戏应用程式Pocket God作者的角度,提示独立开发iPhone应用程式游戏者的想法。

在 2009月1月,Bolt Creative发表其0.99美金的Pocket God游戏,该游戏在同年的3月登上App Store的第一名,并保持了近一个月的第一名,短短半年间就销售了120万套(时至2010年7月,销售已近300万套)。在2009月1月,Bolt Creative发表其0.99美金的Pocket God游戏,该游戏在同年的3月登上App Store的第一名,并保持了近一个月的第一名,短短半年间就销售了120万套(时至2010年7月,销售已近300万套)。

Pocket God是我们最近听过,在iPhone上取得不可思议大成功的小团队,Bolt Creative的创办人Dave Castelnuovo以及动画师Allan Dye是幕后将这个游戏凑在一起的两个人(就是上图的这两位老外大叔,做出这么一款可爱的游戏…..)。 Pocket God是我们最近听过,在iPhone上取得不可思议大成功的小团队,Bolt Creative的创办人Dave Castelnuovo以及动画师Allan Dye是幕后将这个游戏凑在一起的两个人(就是上图的这两位老外大叔,做出这么一款可爱的游戏…..)。

以下是Castelnuovo分享其在App Store上获得成功的10个诀窍。以下是Castelnuovo分享其在App Store上获得成功的10个诀窍。
选择你能够完成的计划选择你能够完成的计划

成为一个独立的开发者是不容易的,我们大部份都透过在工作之外的周末以及夜晚进行我们的梦想计划,希望这个计划能够造成足够的成果,让我们可以离开我们原本 的全职工作。成为一个独立的开发者是不容易的,我们大部份都透过在工作之外的周末以及夜晚进行我们的梦想计划,希望这个计划能够造成足够的成果,让我们可 以离开我们原本的全职工作。 真正发生在大多数独立开发者身上的事是,他们花了一、两个月在计划上,但最后这些计划被束之高阁,原因是因为他们又想到新的主意,或者在全职工作上遇到了 一些死线(:P)。真正发生在大多数独立开发者身上的事是,他们花了一、两个月在计划上,但最后这些计划被束之高阁,原因是因为他们又想到新的主意,或者 在全职工作上遇到了一些死线(:P)。

请把上述的状况假装就是您会发生的事,做一些能够被快速完成的事,快速完成并推出给市场的事,除此 之外,简单的概念就能够表现的很好,不过是Pocket God或者是Flight Control (另外一款畅销iPhone游戏)都是在一周内开发完成的。请把上述的状况假装就是您会发生的事,做一些能够被快速完成的事,快速完成并推出给市场的事, 除此之外,简单的概念就能够表现的很好,不过是Pocket God或者是Flight Control (另外一款畅销iPhone游戏)都是在一周内开发完成的。

您可以在之前Lawrence所分享的『关于创业,你必须知道的13件事』里 看到相同的提示,速度要快,不要自己闷著头苦做了半年以上,结果最后面对市场时发现是一个史诗级失败(Epic Failed)。您可以在之前Lawrence所分享的『关于创业,你必须知道的13件事』里看到相同的提示,速度要快,不要自己闷着头苦做了半年以上, 结果最后面对市场时发现是一个史诗级失败(Epic Failed)。
不要卡在建立引擎或者伟大设计上不要卡在建立引擎或者伟大设计上

这是沿续第一点,在上述两者上钻研太多只会损耗你的开发能量,每个人都想在iPhone上做出现魔兽世界这么伟大的游戏,但这样的游戏需要上百人的团队,并 花上数年来上市。这是沿续第一点,在上述两者上钻研太多只会损耗你的开发能量,每个人都想在iPhone上做出现魔兽世界这么伟大的游戏,但这样的游戏需 要上百人的团队,并花上数年来上市。 (更重要的是,他们是B社,你现在不是呀!)如果你的团队就是两个人没日没夜的在赶工,那就更不可能发生啦,所以把伟大创作束之高阁,只把可执行的愿景放 在计划里。 (更重要的是,他们是B社,你现在不是呀!)如果你的团队就是两个人没日没夜的在赶工,那就更不可能发生啦,所以把伟大创作束之高阁,只把可执行的愿景放 在计划里。

在开发阶段时,通常会有所谓『(游戏)引擎建造』的阶段,身为一名程式设计师,想要打造一个完美的结构也是很正常的。在开发阶 段时,通常会有所谓『(游戏)引擎建造』的阶段,身为一名程式设计师,想要打造一个完美的结构也是很正常的。 我常做出许多单独的计划,通常都是在我灵光一现的时候,就开始打造一个超优的3D renderer,或者是一个很棒的AI系统,但是过了几个月后,我就厌倦然后又去做别的事了。我常做出许多单独的计划,通常都是在我灵光一现的时候,就 开始打造一个超优的3D renderer,或者是一个很棒的AI系统,但是过了几个月后,我就厌倦然后又去做别的事了。

在一开始的时 候,你的程式码有点乱或者他不是产业里最快的程式都是没关系的,对于你产出来的游戏来说,极佳的程式架构并不是取胜点。在一开始的时候,你的程式码有点乱 或者他不是产业里最快的程式都是没关系的,对于你产出来的游戏来说,极佳的程式架构并不是取胜点。 这不仅仅是针对游戏开发,网站开发也常会遇上相似的盲点,所有的开发都将是有舍有得的,大多数网站成功的因素并不是因为程式架构写得非常完美。这不仅仅是 针对游戏开发,网站开发也常会遇上相似的盲点,所有的开发都将是有舍有得的,大多数网站成功的因素并不是因为程式架构写得非常完美。
你并不常需要创新你并不常需要创新

创新绝对是个好事,但太多的创新是相当冒险的,如果你想出了一个超棒且以前没人看过的主意,通常不是一个你取得先机的主意就是没人搭理的主意。创新绝对是个 好事,但太多的创新是相当冒险的,如果你想出了一个超棒且以前没人看过的主意,通常不是一个你取得先机的主意就是没人搭理的主意。 对于你的第一个游戏来说,一个绝佳的策略就是追寻一个已经在市场被实证行得通但市场并未饱和的机会,并做出一个更好的版本。对于你的第一个游戏来说,一个 绝佳的策略就是追寻一个已经在市场被实证行得通但市场并未饱和的机会,并做出一个更好的版本。

这再一次说明了,Me Too或称山寨一个其他市场已经成功的模式并不可耻,相反的,如何取得该模式的精神,将之在地化,就会是一个绝佳的模式。这再一次说明了,Me Too或称山寨一个其他市场已经成功的模式并不可耻,相反的,如何取得该模式的精神,将之在地化,就会是一个绝佳的模式。
努力工作,但请找出有趣的点子再努力工作努力工作,但请找出有趣的点子再努力工作

享受产出游戏的过程是非常重要的,如果你的计划是硬挤出来的,你的顾客们会感受得到。享受产出游戏的过程是非常重要的,如果你的计划是硬挤出来的,你的顾客 们会感受得到。 不要让金钱的成功成为你主要的驱动力, 外头有很多方式可以让你赚很多钱,但电玩业不是其中一种 。不要让金钱的成功成为你主要的驱动力, 外头有很多方式可以让你赚很多钱,但电玩业不是其中一种 。 你需要对你做的事情感到热情。你需要对你做的事情感到热情。 把钱放在第一,只会让你远离你游戏的精神,你必须做出一个你会享受的东西。把钱放在第一,只会让你远离你游戏的精神,你必须做出一个你会享受的东西。

我想,不仅是电玩业,包含网路业应该也是如此,不要被许许多多的成功案例或者夸大不实的网赚行为给洗脑,钱很重要,不应该是被摆在第一目标,远离真正你想提 供的价值,是不会让你的顾客所喜爱的。我想,不仅是电玩业,包含网路业应该也是如此,不要被许许多多的成功案例或者夸大不实的网赚行为给洗脑,钱很重要, 不应该是被摆在第一目标,远离真正你想提供的价值,是不会让你的顾客所喜爱的。
不要预期你的游戏会大受欢迎,如果没有起色请继续前进不要预期你的游戏会大受欢迎,如果没有起色请继续前进

不要责怪局势,不要责怪对手,不要责怪群众,你的游戏就只是没起来。不要责怪局势,不要责怪对手,不要责怪群众,你的游戏就只是没起来。 市面上太多很棒的游戏了,而且还是会有不少人给予你正面评价的,嗯,赞美是没收入的。市面上太多很棒的游戏了,而且还是会有不少人给予你正面评价的,嗯, 赞美是没收入的。 你很难预料人们到底会买什么。你很难预料人们到底会买什么。 往下一个目标移动,保持动力,专注在新概念上。往下一个目标移动,保持动力,专注在新概念上。

网路上创业与失败的例子也是比比皆是,如果你的网路服务如果也是类似结果,请继续往前进吧!网路上创业与失败的例子也是比比皆是,如果你的网路服务如果也是类似结果,请继续往前进吧!
建立在既有成功上会比建立个新的成功简单建立在既有成功上会比建立个新的成功简单

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