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深入理解iPhone屏幕双缓冲技术

时间: 2010-06-11 12:27 点击:

相信大多数人都知道,所谓屏幕 双缓冲是指在内存中建立一个图形设备上下文的缓存,所有的绘图操作都在这个图形上下文缓存上进行,在需要显示这个图形上下文的时候,再次把 它

相信大多数人都知道,所谓“屏幕 双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把 它更新到屏幕设备上。

 

iPhone平台提 供了这样一个API

 

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);

 

这个API各个参数的意义如下:

Ø         参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date

Ø         参数width代表被渲染内存区域的宽度。

Ø         参数height代表被渲染内存区域的高度。

Ø         参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8

Ø         参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

Ø         参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

Ø         参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

 

从接口定义中可以看出,当调用这 个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会 在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。

 

根据上面讲述的知识点,笔者定义 了被渲染内存区域如下:

 

imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

 

笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:

 

iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

 

这里笔者获取iColorSpace的方法如下:

 

iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

 

CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。

 

在创建成功被渲染的内存区域的 “视图上下文”iDevice

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